terça-feira, 18 de outubro de 2011

Granadas Cyberpunk 2020

Há nos materiais diferentes tipos de granadas e explosivos. Vou tentar dar uma ordem a elas aqui, pois tem algumas ideias interessantes:

Antes de mais nada, a proteção de armaduras “moles” nestes casos é ineficaz.
Para fins de jogo, considere que armaduras até proteção 19 devem ser ignoradas. Acima disso (de 20 – 25, elas devem ser consideradas em apenas ¼ de seu valor, e de 26-30 ½.
Acima disso tem valor integral.

-Fragmentação: 7d6 de dano até 5 metros, e 3d6 para os 5 metros seguintes.

-Anti-tanque: 5d10 HEAT (ou seja, o dano, reduzido da proteção +1d6 de dano incendiário para além do que passar; faz ainda 3d6 (+ incendiario) nos 5 metros seguintes.

-Quimico: Diferentes tipos de gás, com raio de 10 metros.

-Fósforo/ Incendiária: 4d6 por 3 turnos em todos os alvos até 5 metros. Qq armadura “mole” tem sua proteção reduzida em 2 SP a cada 2 turnos.

-Flash: pessoas até 10 metros precisam fazer um teste de reflexo contra dif. 20 para evitarem ficarem cegos por 2 turnos.

-Sonicas: Explosão super ou sub-sonica que pode dar desorientação por até 40 segundos (-2 em todas as ações). Sem a proteção devida é preciso uma checagem contra atordoamento +1 (-2 em todas as ações por 40 segundos se não passar)

-Granada de resistencia (Teia plástica): Explode em um raio de 1 metro impedindo ações. Rolagem de Ref + Esquiva X 20 ou BODY + Feitos de força x 25, ou fica imobilizad por até 40 minutos.

-Granada PEM (EMP): 4 +1d6 metros de raio, componentes eletronicos paralizam por 4 minutos, e implantes paralizam por 10 minutos.

-Granada Freesbie: Lançada como um disco, (+2 para atletismo), com dano 7d6.

-Bolas ninja: Se adnversário n~çao tiver implantes de proteção ou Infra-vermelho; Thermo, permite uma tentativa de “esconder-se”.

-Granada “scatter”: lança uma nuvem de particulas que fazem uma cortina de fumaça impenetrável até para visão termográfica. Dura até 5 turnos em locais sem vento.

-Granada de tinta: explode em cores vibrantes. Vitima apanhada no centro da explosãop fica cega por um ou dois minutos.

-Bomba de fedor: Area de 5x5, é preciso checagem de body, ou cool (a critério do mestre) X 20 para aguentar.

-Granada de Alumínio: dois tempos: 1 explode e cria uma cortina de fumaça com visão a -3. Se nenhuma arma for disparadam no turno seguinte causa combustão de 4d6 a TODOS os locais na fumaça (um turno apenas).

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